Nimeni nu se miră că tinerii de astăzi se comportă diferit față de noi, adulții, astăzi, cu ani în urmă, când era digitală nu intrase încă în viața noastră. Este logic și se așteaptă ca evoluția să ne împingă pe toți, la schimbări în modul nostru de a ne trăi zi de zi.
Cu toate acestea, contemplăm și scuzăm în mod natural comportamente care dăunează sănătății și bunăstării în general, ascunzându-ne pentru că este diferit acum și evită să ne confruntăm cu tineri care sunt obișnuiți cu imediatitatea, singurătatea și, în multe cazuri, cu lipsa de comunicare și afectivitate. bătrâni.
Deși există diferențe individuale, căutarea plăcerii și / sau intoleranței celor neplăcute le permite să scape, prin accesul la o lume virtuală care ocupă ore lungi din viața lor.
Utilizarea internetului este deja o practică majoritară la tinerii între 16 și 24 de ani, cu un procent similar în această grupă de vârstă (98,6% la bărbați și 98,2% la femei).
Pe de altă parte, cu datele de la INE pentru 2014, 63,5% dintre copiii între 10 și 15 ani au un telefon mobil, încorporând o conexiune la internet. Acest lucru indică faptul că utilizează noi tehnologii la o vârstă din ce în ce mai fragedă..
Datele care nu au fost încă actualizate pentru 2008, în Spania, sunt 6,2% dintre tinerii studenți cu probleme frecvente și 26,6% cu probleme ocazionale legate de utilizarea internetului. Consultările adolescenților dependenți de jocuri video "pe net”Se înmulțesc exponențial, iar adolescenții cu vârste între 12 și 18 ani sunt dependenți de internet. Există deja asociații și centre care încep să trateze tinerii „legați” de jocurile video, observând că este un grup vulnerabil.
În Manual de diagnosticare și statistic al tulburărilor mintale (DSM-V), în secțiunea III rezervată condițiilor care necesită studii suplimentare, Tulburare de joc pe internet (Tulburare de joc pe internet). Jocurile de noroc și alte dependențe sociale sau sexuale nu sunt incluse aici. Dacă joci pentru bani pe internet, este Jocuri de noroc patologice (Tulburare de jocuri de noroc pe internet) găsite în secțiunea Tulburări legate de substanțe și tulburări dependente.
Când ne referim la dependențe, de obicei le asociem cu droguri, dar elementul esențial al tuturor tulburărilor de dependență este lipsa de control despre un anumit comportament, care încet încet domină viața celui care îl suferă.
Pe scurt, când ne confruntăm cu un obicei repetitiv, greu de controlat, care compromite sănătatea fizică și psihologică, precum și viața socială a persoanei, vorbim despre dependențe comportamentale. Ele pot fi legate de noile tehnologii sau alte comportamente, cum ar fi cumpărăturile compulsive, sexul necontrolat, exercițiile fizice excesive etc..
simptome principale ale unei dependențe comportamentale sunt:
O persoană nedependentă se poate conecta la rețea pentru plăcere, spre deosebire de o persoană dependentă care o face pentru a-și ameliora disconfortul emoțional (plictiseala, singurătatea, furia sau emoția), iar comportamentele inofensive, adaptive și funcționale pot deveni dependență în funcție de frecvență , intensitate sau timp și bani investiți.
Mă voi referi doar la dependențe de jocuri video online și nu la alte dependențe tehnologice care au fost mai puțin investigate, cum ar fi jocurile care nu au nevoie de conexiune la internet, rețele sociale, telefoane mobile și utilizarea socială a internetului.
Jocuri de jocuri de rol online multiplayer masiv (MMORPG) sunt jocuri video în care mii de jucători se pot conecta simultan într-o lume virtuală.
Fiecare creează un avatar sau mai mulți, cu caracteristici fizice și psihice pe care le alege și are posibilitatea de a depăși nivelurile de dificultate treptată cu misiunile de îndeplinit. Printre aceste jocuri cel mai cunoscut este lumea warcraft-ului, altele, de asemenea, populare sunt Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES sau FIFA și Lineage.
Avem obiecte accesibile, relativ ieftine, cu o conexiune continuă care sunt satisfăcătoare și acționează pentru a ne întări instantaneu, permițându-ne să evităm, emoția și în principal relațiile sociale virtuale. În acest fel, datorită caracteristicilor:
O caracteristică de luat în considerare este disponibilitate și accesibilitate (24 de ore șapte zile pe săptămână); A impunitate absolut după angajarea în comportamente distructive care nu au consecințe penalizatoare sau sunt ridicole în comparație cu realitatea; jucătorul poate riscați fără a suferi vătămări fizice; și în schimb acțiunile sunt recompensate prin acordarea unui părere aproape imediat prin acțiuni efectuate, care nu se întâmplă întotdeauna în lumea reală.
Disponibilitatea sa ușoară, moda despre jocuri, presiunea grupului de a participa la el; un stil educativ supraprotector și permisiv care nu stabilește limite sau, dimpotrivă, un stil rigid, comunicare slabă și lipsă de timp liber; La toate acestea, se pot adăuga evenimente stresante precum medii conflictuale, singurătatea tânărului chiar și atunci când este însoțit..
O atenție specială trebuie acordată tinerilor care au dificultăți în a face față problemelor, stima de sine scăzută, impulsivitate, care nu suportă neplăcutul, cum ar fi durerea, tristețea sau altă dispoziție neplăcută. De asemenea, tinerii care caută senzații puternice, au o predispoziție și o vulnerabilitate mai mari.
Prezenta lui patologie duală. Dependența nu apare de obicei independent, dar coexistă cu o altă tulburare mentală, cum ar fi tulburările spectrului autismului (ASD), deficitul de atenție (ADHD), opozitivul sfidător (ODD), obsesiv-compulsiv (TOC), fobia socială și / sau școala, depresia, anxietate ... .
DSM-5 are în vedere până la nouă simptome, dintre care cinci sunt necesare, pentru o perioadă continuă de 12 luni (la copii și adolescenți 3 luni). Acestea sunt:
Adolescenții nu sunt conștienți de consecințele negative ale implicării în jocuri video și totuși nu li se poate nega faptul că se joacă, deoarece face parte din viața noastră de zi cu zi. Cu toate acestea, este necesar ca, în mod transversal, pe lângă părinți și rude, alți adulți care se află în viața lor de zi cu zi să își unească forțele pentru a preveni.
Deși nu sunt îndeplinite toate criteriile necesare pentru a vorbi despre dependență, intervenția într-o fază inițială este adecvată pentru a preveni escaladarea către progresie. Ca și în ceea ce privește aviația, există un punct de neîntoarcere în care, în cazul dependențelor, creierul a activat deja circuitul de recompensă (sistemul limbic din lobul temporal) care declanșează dopamina și este plăcut.
O atitudine empatică care încurajează conștientizarea va facilita adolescentului posibilitatea de a dori să-și schimbe atitudinea și în funcție de vârstă și de factorii de risc (cum ar fi, așa cum sunt, evenimentele din viață) și de factorii de protecție (valori, oameni de sprijin strâns, non-conflictuali) mediu ...) aceasta va fi prognoza.
Este foarte recomandat să-i ajutăm să fie conștienți de problemă, interacționând ca modele comportamentale și în funcție de vârstă, vom dialoga cu înțelegerea, dar cu fermitate, antrenându-i în efort și toleranță la frustrare.
Deoarece creierul este matur, jocul facilitează învățarea anumitor abilități, ajută la luarea deciziilor mai rapid la nivel motor, îmbunătățește coordonarea și sporește creativitatea. Să nu uităm că există zone ale creierului care nu sunt pe deplin dezvoltate în adolescență, precum funcțiile executive (lobul prefrontal) care nu se dezvoltă până la vârsta de 20-30 de ani..
Noile tehnologii sunt sinonime cu progresul și ajutorul pentru ființa umană, cu toate că evoluția rapidă și puțina sau deloc pregătire în utilizarea lor, precum și riscurile pe care le implică, pot spori comportamentele de dependență la persoanele vulnerabile.
Link de interes către portalul de sănătate și bunăstare pentru familiile spitalului Sant Joan de Déu (FARURI):
Noile tehnologiizile în niBăieți și adolescenți Gumod de a educa sănătos într-o societate digitală http://bit.ly/2hu2Z5q
„Nimic nu este otravă, totul este otravă: diferența este în doză”, Paracelsus
Referințe bibliografice:
APA (2013) Manual de diagnosticare și statistic al tulburărilor mintale (DSM-V) (Ediția a cincea). Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie.
Carbonell, X. (2014) Dependența de jocuri video în DSM-5. Dependențe, vol.26 nr.2, pp. 91-95
Compania A. (2013). Dependențe fără substanțe (DSM-5, APA, 2013): un prim pas către includerea dependențelor comportamentale în clasificările categorice actuale. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
Nimeni nu a comentat acest articol încă.