Jocurile și activitățile pentru creativitate pe care le voi explica mai jos vă vor ajuta să încurajați crearea de idei în grupuri și să îmbunătățiți capacitatea de inovație, lucru care este din ce în ce mai important astăzi..
Creativitatea este un instrument fundamental pentru multe activități din viața de zi cu zi. Potrivit lui J. L. Moreno, creatorul psihodramei, este capacitatea de a rezolva o situație cunoscută într-un mod nou și de a rezolva o situație nouă într-un mod adecvat..
Din acest punct de vedere, creativitatea nu implică în mod direct crearea a ceva nou, cu atât mai puțin inovator sau schimbător de paradigmă. Aceasta este doar una dintre fațetele creativității. A fi creativ, din viziunea lui Moreno, este mai mult o atitudine față de viață. O postură care este și înnăscută, dar care se pierde pe măsură ce creștem.
De aceea, a fi creativ devine o problemă pentru mulți adulți. Societatea impune un set de norme și prejudecăți care, neînțelegerile, îi determină pe oameni să își nege spontaneitatea și creativitatea. Dar, din fericire, există modalități de a ne reconecta cu acea creativitate pe care o purtăm cu toții înăuntru..
Obiectivul acestui lucru nu este să ieșiți pe stradă pentru a face noile descoperiri ale secolului XXI, ci să știți cum să dați răspunsuri mai adaptative la situațiile de zi cu zi. Tehnicile de grup, dinamica și jocurile sunt adesea foarte utile pentru a învăța creativitatea într-un mod plăcut și semnificativ.
În articolul următor, vor fi prezentate o serie de jocuri și dinamici de grup, care pot promova o îmbunătățire considerabilă a dezvoltării creative a fiecăruia. Ideea este de a lua de la ei ceea ce funcționează și de a modifica restul în funcție de propriile nevoi. Adică, profitați de aceste instrumente cu creativitatea căutată.
Inspirat de jocul „absurdități realizabile”
Acesta constă în oferirea de creioane și o foaie goală fiecărui participant și cererea acestora să scrie pe ea cea mai absurdă și absurdă idee la care se pot gândi. De parcă de la o secundă la alta ar fi fost atacați de o nebunie severă. Ar trebui invitați să scrie fără a raționaliza ideile sau a le cenzura sau evalua. Renunță.
Odată ce fiecare și-a scris ideile, foile sunt distribuite aleatoriu în întregul grup. Fiecare va rămâne cu ideea altuia în mâinile lor și acum va trebui să scrie, în spatele paginii, unul sau mai multe argumente care să apere ideea respectivă ca fiind cea mai sensibilă idee din lume și să o vândă ca dacă ar fi un produs grozav.
Odată ce toată lumea a finalizat a doua parte a activității, contribuțiile fiecărei persoane sunt citite și se profită de oportunitatea de a discuta și de a reflecta asupra rezultatelor. Aceasta este o activitate excelentă de observat într-un mod semnificativ că permiterea absurdului în creații sau opere colective poate aduce multe beneficii și idei bune.
Inspirat de jocul „șansa extraordinarului”
Este vorba despre crearea colectivă a unei propoziții, la care fiecare participant va adăuga, la rândul său, un element nou, până când devine de nerecunoscut la punctul său de plecare. Participanților li se poate cere să ofere câteva idei de propoziții inițiale, iar cea pe care le place cel mai mult este aleasă prin vot să o folosească..
Să presupunem că fraza aleasă a fost „Calul țării aleargă și pășune toată ziua”. Apoi, la fiecare rând, fiecare persoană poate adăuga, fie un adjectiv, un adverb sau îmbogăți subiectul, verbul sau predicatul. Iată un exemplu despre cum ar putea fi (între paranteze un număr care se referă la contribuția fiecărui presupus participant).
Calul electronic (4) albastru (2), numit Jerry (1) McDarwin (7), din câmpul minat (3) din Bagdad (6), Australia (9), conduce o carte de curse de cai (5) (11) și câștigă mult (8) paste napolitane (10), care se mănâncă (12) toate în Ziua Independenței (13), filmul lui Will Smith (14).
Fiecare participant își adaugă contribuția într-o nouă linie, astfel încât la final să fie posibil să citiți cum a evoluat propoziția. Pe lângă faptul că este distractiv și exigent în termeni creativi, este un joc care ajută la evaluarea eforturilor și contribuțiilor fiecărei persoane la o muncă colectivă. La final, poți vorbi despre aceste aspecte.
Inspirat de jocul „căutarea de obiecte și metafore”
Scrierea de metafore ajută la flexibilitatea gândirii. Dar nu întotdeauna este ușor să le scrii. Tehnica „Sunt ca pentru că” facilitează această lucrare. Acesta constă în definirea de către cineva a ei completând propoziția „Sunt ca ______ pentru că ______”. Ai putea alege un animal abstract, obiect sau concept și apoi să explici de ce este așa.
Un exemplu ar putea fi „Sunt ca o maimuță pentru că sar de la o idee la alta”. Asta ar face fiecare participant în prima fază. Apoi, va trebui să găsiți o metaforă pentru primul obiect, animal sau concept. În cazul exemplului, participantul ar trebui să completeze acum propoziția „Maimuța este ca ______ pentru că ______”.
Apoi, ar trebui să găsiți o metaforă pentru al treilea cuvânt implicat, apoi pentru un al patrulea sau al cincilea, ca un șir. Vi se pot acorda 5 până la 7 minute pentru a crea cât mai multe elemente „Eu sunt pentru că”. Și atunci vi s-ar cere să încercați să uniți toate aceste metafore într-o singură definiție a dumneavoastră..
Acest joc este un activator excelent al gândirii laterale, foarte necesar pentru a găsi soluții în momentele în care pare să nu existe. Dar are și valoarea adăugată de a fi foarte propice ca tehnică de autocunoaștere.
Inspirat de jocul „hai să schimbăm lumea”
În acest joc, ideea este de a motiva participanții să găsească soluții alternative la obiectele cotidiene care par de neînlocuit. Li se va spune că sunt inventatori și că trebuie să creeze un înlocuitor pentru un obiect, care în lumea imaginară în care trăiesc, nimeni nu a creat sau inventat vreodată.
Lista obiectelor de înlocuit ar putea include articole precum: toaletă, înghețată, ochelari de soare, bani, trotuar, bec, ușă, potcoavă, pensulă, browsere web, baterii etc. Ei trebuie încurajați să nu-și cenzureze ideile, oricât de absurde ar părea. Fiecare participant își va elabora invențiile separat și apoi va fi integrat ca grup.
Aceasta este o activitate ideală pentru a fi utilizată înainte de o sesiune de lucru în care ideile aparent imposibile trebuie aduse la viață sau când grupurile de lucru sunt blocate. După activitate, puteți reflecta la actul creativ și vă puteți invita să găsiți o soluție la o problemă reală din acel grup..
Inspirat de jocul „schimbarea fabulelor”
Ideea din spatele acestui joc este simplă. Participanții sunt invitați să se alăture în grupuri de 3-5 persoane, să aleagă un basm și să scrie o versiune diferită a acestuia. Li se acordă un timp limitat de aproximativ 10 până la 15 minute și la final li se poate cere să o reprezinte într-o mică piesă..
O variantă ar fi plasarea într-un castron a mai multor hârtii îndoite, fiecare cu numele unui basm, și într-un alt castron diferite condiții privind modul în care ar trebui să-l rescrie. Exemple de condiții de rescriere ar fi: „scrieți-o ca o poveste de detectiv”, „încorporați un babuin îndrăgostit” sau „care promovează o valoare anti-valoare”.
Prima versiune este utilă cu grupurile care arată dorința și impulsul de a face activitățile. Al doilea, pentru grupurile care sunt mai inhibate sau care se află într-o fază mai inițială. În oricare dintre cele două versiuni ale sale, obiectivul activității este de a observa că până și cele mai tradiționale lucruri pot primi o întorsătură creativă.
Inspirat de jocul „melodii”
Participanții vor fi rugați să scrie o poveste falsă, dar trebuie să facă acest lucru urmând un ghid sinestezic. Asta înseamnă că trebuie să se joace pentru a-și amesteca simțurile și a-și imagina cum poate fi să-și poată scrie știrile. Un exemplu ar fi scris o poveste care are gust de gumă de zmeură.
Alte idei sinestezice pentru știri ar fi: „că miroase a albastru”, „scris cu tastatură de lavă”, „că cântă ca o privighetoare constipată”, „că transpiri de frică când citești următoarea știre”, în al doilea înainte ca bomba să explodeze ”,„ care are gust de onomatopeea unui copil ”,„ care se simte ca iarba de duminică ”.
Cu cât îți este mai necunoscut modelele sinestezice, cu atât mai bine. Și, dacă ai vrea să-i dai o răsucire, ai putea să le oferi un ziar adevărat și să le ceri să aleagă una dintre știri și să o rescrie pe baza tiparului primit. La final, se citesc contribuțiile și se explorează experiența pe care a avut-o fiecare (dacă au reușit să-și amestece simțurile în imaginația lor).
Sinestezia este un dar pe care îl au foarte puțini oameni, așa că scopul acestei activități nu este să te antrenezi în sinestezie sau ceva similar. Ideea este de a duce persoana la scenarii senzoriale foarte diferite de cele obișnuite și de a o scoate din zona de confort, pentru că, la urma urmei, asta înseamnă creativitatea..
Inspirat de jocul „periuță de dinți”
Participanților li se oferă modelul unui joc aparent, dar li se oferă într-un mod vag, imprecis și incomplet. Acest lucru, deoarece obiectivul jocului este ca, pe baza acestor linii directoare, participanții să proiecteze restul jocului, inclusiv regulile și alte elemente ale acestuia. Ideea este că liniile directoare originale sunt oarecum absurde.
De exemplu, participanții ar putea fi împărțiți în grupuri de 5 și ar indica că unul dintre ei ar fi o periuță de dinți, cealaltă pastă de dinți, al treilea dinți, al patrulea limba și al cincilea caria dentară. Fără să spună nimic altceva, fiecare echipă se va întâlni timp de 5 până la 10 minute și va concepe regulile propriului joc..
Faza următoare ar implica fiecare grup explicând regulile jocului lor, pe care celelalte grupuri trebuie să le respecte. Când toate grupurile au avut rolul principal sau, la fel, când s-au jucat toate aspectele jocului, poți vorbi despre experiență și să reflectezi asupra ei.
În toate lucrările creative există întotdeauna unii oameni care joacă rolul de lider și organizează restul echipei. Acest lucru îi poate determina pe membrii non-lider să ia o poziție pasivă în ceea ce privește creativitatea: sunt creativi numai atunci când li se cere și în conformitate cu liniile directoare care li se oferă. Acest joc ajută la inversarea acestor roluri.
Inspirat de jocul „highs”
Aici participanții se vor alătura în grupuri de câte 3 sau 5 persoane și vor trebui să completeze o listă de glume incomplete. Aceste glume de completat nu pot fi luate din glumele existente și ideea este că nu sunt atât de evidente. Glumele pot fi preluate din modele de întrebări și răspunsuri, cum ar fi „care este ultima paie”, „ce ți-a spus” sau „ciocănit”.
Câteva exemple de maxime ar fi: înălțimea unui router, a unui dalmațian, Windows 10, Hitler, o telecomandă etc. Exemple de „ceea ce a spus el” ar fi: ce i-a spus altuia o pungă de cadou, un coș de gunoi la un scutec, un câine la un os, un carnivor la un vegan etc. Exemple de „Knock-knock. Cine e?" Ar fi: Moș Crăciun, Olga, râșnița, nu eu, cine este ce etc..
Glumele incomplete sunt trimise pe o foaie și se acordă aproximativ 10 minute pentru a finaliza cât mai multe. Apoi fiecare grup le spune celorlalte glume pe care le-au creat. Pentru a face activitatea mai amuzantă, idealul este să lucrezi glumă cu glumă și nu grup cu grup. La sfârșitul tuturor versiunilor unei glume, aceasta este transmisă celeilalte.
Experiența majorității oamenilor este că toți ceilalți creează glumele, ceilalți scriu zicalele, frazele celebre, cărțile, filmele ... Cu alte cuvinte: „Nu sunt un creator” . Această activitate vine pentru a combate această idee. Toată lumea poate fi creator dacă își propune să se gândească la asta.
Inspirat de jocul „hai să completăm animalele”
Participanților li se spune că sunt Noe de pe o altă planetă decât Pământul și că trebuie să umple o arcă cu toate speciile de animale din acel loc. Adunate în grupuri mici, sarcina ta ar fi să vină cu diferite animale de pe planeta respectivă. Ei sunt invitați să rupă toate schemele posibile și să se lase purtați de absurd.
Dacă ai vrea să oferi ajutor sau inspirație creativității participanților, ai putea crea o descriere a planetei în cauză. Descrierea trebuie să fie bizară, absurdă și schematică pentru a obține același efect în joc cu participanții. Li se poate permite să atragă animalele dacă grupul dorește..
La sfârșit, fiecare grup explică animalele pe care le-au creat, numele lor, cum se comportă, ce mănâncă etc. și se presupune că animalele tuturor participanților vor călători pe arcă. O ultimă fază a jocului ar putea fi să ne imaginăm, prin participare gratuită, cum ar fi acele 40 de zile cu toate acele animale împreună. Ce s-ar întâmpla?
Această activitate ajută persoana să se separe de experiența sa de realitate ca bază pentru creație și să observe că orice servește ca stimul pentru a crea. În plus, este o activitate care poate dezlănțui copilul interior al participanților, o valoare invitată întotdeauna când vine vorba de creativitate..
Inspirat de jocul „unde este partenerul meu?”
Într-un castron, vor fi plasate hârtiile pliate cu nume de animale (pentru o versiune simplă) sau obiecte (pentru o versiune mai complexă). Vor fi câte două pentru fiecare animal sau obiect. Odată ce fiecare își are rolul său, ar trebui să înceapă să-și reprezinte animalul sau obiectul prin mimică, în timp ce caută partenerul care are același animal sau obiect..
Ideea este de a plasa animale sau obiecte care nu sunt atât de evidente mimice, pentru a face dificilă recunoașterea reciprocă a cuplurilor. Când cuplurile cred că au recunoscut, ar trebui să stea în liniște și să aștepte fără să-și spună animalul sau obiectul. Dacă în acest proces consideră că un alt membru al grupului este partenerul lor real, se vor ridica și se vor lega cu acea persoană..
Când s-au format toate perechile, fiecare își va dezvălui adevăratul animal sau obiect, deocamdată pentru a verifica dacă au fost puse împreună corect. Acest lucru, pe lângă faptul că face mintea mai flexibilă, este ideal pentru spargerea gheții și realizarea coeziunii grupului, fără a mai menționa că este o activitate distractivă, cu suficiente râsuri garantate.
Nimeni nu a comentat acest articol încă.