Puteți pune mai multe exemple în care realitatea virtuală poate fi aplicată, de la jocuri la reabilitarea funcțiilor cognitive. Realitatea virtuală este atât de utilă, deoarece cu ea puteți controla toate variabilele mediului, ceea ce este imposibil pentru cercetarea și terapiile tradiționale.
Cu realitatea virtuală, același mediu poate fi creat pentru toți participanții, în acest fel studiile efectuate sunt foarte reproductibile. În plus, în acest fel, comparația dintre pacienți sau între aceștia și controale este mai fiabilă, deoarece vă asigurați că toți participanții au trecut prin aceleași condiții..
Utilizarea realității virtuale în reabilitare permite pacienților să se antreneze de acasă și să nu trebuiască să meargă atât de des la consultație, ceea ce reprezintă un avantaj în special pentru persoanele cu mobilitate redusă.
Dar nu toate sunt beneficii atât de semnificative, utilizarea realității virtuale în clinică și cercetare are, de asemenea, unele limitări, care vor fi discutate mai târziu în acest articol..
Indice articol
Software-ul de realitate virtuală creează un mediu, similar cu cel real, în care intră persoana respectivă. Acest mediu este perceput într-un mod similar cu cel real și, adesea, persoana poate interacționa cu acesta.
Acest mediu virtual poate fi reprodus în diferite moduri, pe monitoare, proiectat pe pereți sau alte suprafețe, pe ochelari sau căști ... Unele tipuri de reproducere, precum proiecția sau ochelarii, permit persoanei să se deplaseze liber prin mediu și le permit să acționezi liber deoarece nu trebuie să ții nimic cu mâinile.
Utilizarea realității virtuale în industria jocurilor video este probabil una dintre cele mai cunoscute popular și una dintre cele mai progresive datorită interesului crescând al oamenilor.
Se poate spune că totul a început cu consola Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonia), care vă permite să interacționați cu jocul efectuând aceleași mișcări ca și cum ați fi într-o situație reală, de exemplu, mișcându-ți brațul ca și când ai juca tenis.
Ulterior a apărut un alt dispozitiv, Kinect, de la Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) care vă permite să controlați jocul cu propriul corp, fără a fi nevoie de niciun alt dispozitiv..
Dar introducerea realității virtuale în jocurile video nu este doar o chestiune a companiilor mari, unele dintre cele mai bune dispozitive au fost create de companii mici și finanțate de Kickstater, precum ochelarii Oculus Rift sau senzorul Razer Hydra..
Dezvoltarea jocurilor de realitate virtuală nu este utilizată doar pentru petrecerea timpului liber, ci poate fi folosită și pentru stimularea sau reabilitarea pacientului, proces care în psihologie se numește gamificare.
În continuare, vor fi descrise câteva exemple de utilizare a realității virtuale pentru reabilitarea pacienților prin gamificare..
Realitatea virtuală este foarte utilă pentru tratarea unor tulburări psihologice care sunt cauzate parțial de lipsa controlului de către pacient a unor variabile, cum ar fi tulburările de anxietate sau fobiile.
Datorită realității virtuale, ei vor putea să se antreneze și să își scadă treptat controlul asupra mediului, știind că se află într-un context sigur..
În cercetare poate fi, de asemenea, foarte util, deoarece oferă posibilitatea de a controla toate variabilele mediului, ceea ce face experimentul foarte replicabil. În plus, permite modificarea variabilelor care nu sunt modificabile în lumea reală sau care ar fi dificil de modificat, cum ar fi poziția obiectelor mari într-o cameră..
Deși realitatea virtuală este utilizată în tot mai multe domenii diferite, unul dintre domeniile în care a fost utilizată cel mai mult și continuă să fie utilizat, este în formarea profesioniștilor, cum ar fi piloții de avioane sau lucrătorii centralelor nucleare..
Aici, realitatea virtuală este benefică în special, deoarece reduce costurile de instruire și asigură, de asemenea, siguranța lucrătorilor în timpul antrenamentului.
Un alt domeniu în care este folosit din ce în ce mai mult este în pregătirea medicilor, în special a chirurgilor, pentru a nu fi nevoit să folosească cadavrele așa cum se face în mod obișnuit. În viitor, am încredere că toate universitățile vor avea pregătire cu realitatea virtuală.
În mod tradițional, lipsa echilibrului (fie din cauza vârstei, fie a unei tulburări) a fost reabilitată folosind un sistem compus din trei pendule.
Exercițiul efectuat este foarte simplu, bilele de la capătul pendulului sunt aruncate încet spre pacient, care trebuie să le ocolească și să revină la poziția inițială. Utilizarea a trei pendule împiedică pacientul să prezică de unde va veni următoarea minge.
Acest sistem are o serie de limitări, în primul rând, trebuie să se adapteze la caracteristicile morfologice ale pacientului (înălțime și lățime) și, în al doilea rând, este necesar să se controleze viteza cu care vor fi aruncate bilele, acest aspect depinde de cât de repede este pacientul pentru a eschiva mingea.
Aceste ajustări trebuie făcute manual, ceea ce poate fi obositor și inexact.
Alte limitări sunt costul ridicat al utilajului și spațiul mare necesar pentru instalarea acestuia, pe care majoritatea medicilor sau terapeuților nu îl au..
Crearea unei reprezentări virtuale a acestei mașini poate rezolva toate problemele discutate. Folosind realitatea virtuală, dimensiunea și viteza bilelor pot fi ajustate automat și nu este nevoie de un spațiu atât de mare pentru instalare..
Într-un studiu realizat de Biedeau și colab. (2003) au constatat că nu au existat diferențe semnificative între scorurile participanților la testul tradițional de echilibru și testul de realitate virtuală.
Deși, dacă s-a observat că mișcările participanților nu au fost aceleași în ambele condiții, acestea erau mai lente în realitatea virtuală, posibil din cauza întârzierii programului de realitate virtuală.
Principala limită constatată a fost că participanții nu au primit niciun feedback în programul de realitate virtuală dacă mingea i-a atins sau nu, dar această problemă poate fi rezolvată pur și simplu adăugând un fel de alarmă sau semnal sonor de fiecare dată când se produce acest lucru..
Astfel, se poate concluziona că utilizarea realității virtuale pentru evaluarea și tratamentul pacienților cu probleme de echilibru este utilă și fiabilă..
Reabilitarea după suferirea unui accident vascular cerebral are loc în timp ce persoana este internată la spital. Când este externat, această reabilitare nu continuă, deși pacientul este sfătuit în mod normal să facă o serie de exerciții, din programul numit GRASP.
AGRAFIE (Program suplimentar gradat pentru brațe repetitive) este un program care include exerciții fizice pentru a îmbunătăți mobilitatea brațelor și a mâinilor după ce a suferit un accident vascular cerebral.
Într-un studiu realizat de Dahlia Kairy și colab. (2016) au comparat îmbunătățirile a două grupuri de participanți, unul a primit terapie tradițională, reabilitare în spital și GRASP la domiciliu, iar altul cu realitate virtuală și tele-reabilitare, reabilitare în spital și un program de realitate virtuală acasă monitorizat de un terapeut.
Autorii au concluzionat că realitatea virtuală și telerehabilitarea au fost mai utile decât reabilitarea tradițională, crescând aderența pacienților la terapie, din două motive principale. Primul este că au fost monitorizați de terapeuți, iar al doilea este că pacienților le-a fost distractiv, deoarece l-au văzut ca pe un joc.
Scleroza multiplă nu are în prezent vindecare, dar există mai multe terapii care sunt aplicate pentru a îmbunătăți funcționarea, atât motorie, cât și cognitivă, a pacienților și, astfel, să poată opri atacurile viitoare..
Aceste terapii includ medicamente și exerciții fizice și neuropsihologice. Studiile efectuate până acum indică faptul că există unele simptome care se ameliorează odată cu terapia, dar nu există rezultate pozitive în ceea ce privește încetinirea dezvoltării bolii (Lozano-Quilis, și colab., 2014).
Aceste terapii au două limitări importante, prima este că exercițiile motorii trebuie efectuate cu un asistent și sunt necesare multe repetări, astfel încât uneori nu este posibil să le efectuați (deoarece nu există asistent) și pacientul nu este foarte motivat, ceea ce de aceea aderența lor la tratament este destul de scăzută.
În al doilea rând, exercițiile cognitive trebuie efectuate într-un centru specific, sub supravegherea directă a unui terapeut, care poate prezenta un cost ridicat atât în timp cât și în bani pentru pacient (Lozano-Quilis, și colab., 2014).
O revizuire efectuată asupra studiilor efectuate până acum în care a fost analizată utilizarea realității virtuale în reabilitarea pacienților cu scleroză multiplă a găsit rezultate destul de pozitive (Massetti, și colab., 2016).
În ceea ce privește funcțiile motorii, s-a constatat că intervențiile în care a fost utilizată realitatea virtuală au sporit mobilitatea și controlul brațelor, echilibrul și capacitatea de a merge.
S-au arătat îmbunătățiri și în procesarea informațiilor senzoriale și în integrarea informațiilor, care, la rândul lor, au sporit mecanismele de anticipare și răspuns ale controlului postural..
Autorii au concluzionat că terapiile care includeau un program de realitate virtuală erau mai motivante pentru participanți și erau mai eficiente decât terapiile tradiționale aplicate persoanelor cu scleroză multiplă, deși consideră că sunt necesare mai multe studii pentru a îmbunătăți programele de realitate virtuală a avea.
Nimeni nu a comentat acest articol încă.